CS当日の午前1:00に書き終えて、CS終了から2日後の5/25 12:00に予約投稿を設定した。
CSで使うリストに至るまでの考えを書いておく
実際の結果はズタボロならば、後日また何がダメだったかっていう部分を考える記事を投稿する計画
3日前の木曜日にリモートデュエマをやったところ、0-4で自信を無くす
マーシャルクイーンに5ターン目のループを許したのが2回とドギラゴン閃に龍装チュリスによる3キルと4キルを許した
これを受けて今一度ダムドってデッキについて改めて考えてみる
最も理想的なのは2ターン目にライフ、3ターン目にデドダムかウマキン、4ターン目にVV8
だけどVV8が殿堂カードな上に、ウマキンかデドダムアタック時にダムドかギャブルかレッドギラゾーンを合計3枚持ってる状況なんて上振れにも程がある
となると4ターン目にVV8置くかウマキン、デドダム置いて1ターン遅れた5ターン目にVV8の禁断起動ってのが少し現実的な理想ムーブだけど、所詮理想は理想で、やっぱり殿堂入りって壁が立ち塞がるからもう1ターン遅れた6,7ターン目にレッドギラゾーンを駆使してのキルが再現性高そうなムーブになる
こうして見ると0-4した日は全部5ターン以内に負けてる訳だから速度的に勝てるわけがない
5ターン以内の負けを回避するには受けるか妨害するかしかない
しかし現状は、リソースを伸ばすことはできるけど妨害がダークネスくらいしかない
これは問題で、始動の遅いループデッキのような状態になっており自分の動きを通すプランでは勝ちの目が全く見えてこない 他のデッキがしてくる自分の動きはこっちよりも早いのだから
この辺の考えを元にして構築に変更を入れた
- ブラックアウトを抜いて、ZEROを2枚へ
理由はダムド構築の話をした時に書いた通り
- とこしえ2枚をリツイーギョ2枚にチェンジ
Gストライク持ちで受けになり、刺さる相手がそこそこ多くデドダムやライフで余った1マナを有効活用できるため、とこしえの超人自体は丸い選択肢で魅力的
なのだが、ゲイルヴェスパーやネバーループのように手札から出し入れすることでループしてくる相手に無力って場面が見受けられ、閃系統に出して牽制を入れてもサイバーエクスであっさり処理されたり剣で手札から出されたりともした。
そこで上記にも刺さる別のカードとしてリツイーギョを採用することとした。
サイバーエクスに関してはどちらも変わらず、召喚→革命チェンジで終わるのならばそれで十分仕事ができているという判断
- 散々こき下ろした解体ジェニーを2枚採用
上述した事実を受けたうえで5ターン目を迎える前に取ることのできる妨害としての役割
相手のキーパーツを抜いてテンポロスをさせないと勝ちの目が無さすぎると感じた。
これは閃系統への勝率が壊滅的なことを危惧した結果の採用
分布は5cや鬼羅starに比べるとそこまで多くはなく青魔道具のような上位と地雷の中間のような立ち位置ではあるが、普段の環境で上記の結果が出ている以上は構築に反映させる必要があるという考えに基づく
閃系統に対する負けとして結構あったのが、
- Gストライクや侵略ZEROを起動してもシールドが0枚でスピードアタッカーに対処できない
- バルチュリスで最後の6打点目が形成されるため最後のブレイクから起動するGストライクでは止めようがない
といったもの
1.に対する答えとしてはゴウケン齋、2.に対する答えとしてはハヤブサマルといった具合になる
- 五郎丸コミュニケーションの採用
メタを採用した構築を取るため2枚以下の採用カードが増えた 特にZEROやハヤブサマルは手札に抱えているときに使うカードであり、使いたいタイミングは必然的に相手がアタックしてきた時かその後
これをトリガーすることでデッキから持ってきてプラン形成をさせられるカードとしてこのカードを採用した
クリスタルメモリーでない理由は手打ちする場合の想定
色バランス的にはクリメモの方が良いのだが、3マナか4マナかの差を大きく感じた ウマキンかデドダムを持って次のターンにプレイするケースを考えると1ターン遅れてしまうことは致命的に思えた
ライフがあるなら一緒だが常にあるわけではないし他全てが多色ってこともある
長所は呪文も持ってこられる点だが、クリメモでパーフェクト呪文を回収してから打つ行為にテンポの悪さを感じる もちろんライフを持ってくるケースなんてあり得ないだろう
ただしこのカードの採用数は1であり、ピン投のクリーチャーをピン投の呪文でサーチする形になってしまっているため適切な取捨選択をしてサーチしたいカードの枚数を素直を増やす方が良いのかもしれない
新規採用したカードの話をしたので、次にするのは不採用としたカードの話
デュエマは遊戯王と違って40枚ジャストにしなきゃならないので苦渋の決断をして抜いたカードが何枚もある。
- とこしえの超人 2→0
リツイーギョと入れ替える形 理由は前述
- ウマキンプロジェクト 4→3
ジェニーの採用により、4コスト帯の渋滞が発生しておりシャッフとヴェルデを3から減らすよりはこれを4から減らした方が良いだろうという考え 苦渋の決断枠その1
- 奇天烈シャッフ 3→2
4コスト帯の渋滞緩和として取る策がウマキンを更に減らすかシャッフ、ヴェルデのどちらかを2に減らすか
環境最大母数である5cと鬼羅スターであれば通りは良いのだが、前者はどこまで行っても裏目が付きまとうし後者の場合は予め5を宣言してもDisカルセ・ドニーやエヴォ・ルピアで進化されてしまっては効果がない
数少ない勝ってるゲームを振り返ると、事故り気味の閃系統やゼロルピア相手に盤面を取っていく動きをしていたことからシャッフの減量を決定
事故ってる相手の勝ちゲームが前提になっていることは間違いな気はするが、ぶん回った相手だろうと事故った相手だろうと一勝であることに変わりはない
だったら、より確実な後者から取りに行こうって考えた 苦渋の決断枠その2
- 絶望と反魂と滅殺の決断 3→2
文明とコストを見比べるとゴウケン齋と入れ替えた形になるが役割は全くの別物
4ターン目(マナブーストによる)に使う妨害としては破格の性能であるが、無理矢理難癖をつけるならセルフハンデスな点が微妙
パワーがバグっていて次に殿堂入りする可能性もあるが色バランス的にも他の不採用カードが思いつかなかった 苦渋の決断枠その3
- 超奇天烈ギャブル 1→0
前に書いた時には他に良いカードがあるなら不採用って書き方をした。
今回は色々と採用したいカードがあり、上述したウマキンの減量により青マナの重要度が僅かに低下したのも後押しした結果
- 轟く革命レッドギラゾーン 3→2
勝つ場合はほぼ間違いなく使っているカード
アナカラーデッドダムドと呼ばれるデッキだが、実際にやっていることはアナカラーレッドギラゾーンだよなと感じたこともある
反面、ゲーム最終盤のダイレクトアタックを見据えた場面で1枚あれば良いカードであるため2枚に減量した。苦渋の決断枠その4