明日のデッキ

決まらない 迷いが生じてる

昨日の昼まではアナダムドを使う気だったのだが、夜に計画してたリモート大会出場での調整、確認が唐突な飲み会によりポシャった

 

確認したかったのは

1 リツイーギョの増量によるゲームプラン変化と有効性 

鬼羅starや閃系統のように瞬間的に6打点を生成してくる相手や各種ループに対してリツイーギョは有効なのだがやってることはあくまで時間稼ぎ

得られた猶予ターンの中、詰めに行けるかという部分を見たかった

リツイーギョ採用で本来持ってるデッキパワー自体は落とすことになるので、もし詰めに行けないようなら増量は取りやめにするつもりだった

 

2 盤面勝負の対面が少ないことからのヴェルデ減量による影響

上にも書いたが上位メタのビートデッキは盤面を広げながら刻んで殴るのではなく、一気に盾を割ってくるため盤面の取り合いがほとんど発生しない

よって盤面の取り合いで強いヴェルデを減らすことを考えたが、同時にオニカマスやミクセルのようなメタクリーチャー処理がしにくくなるのが気になっていた

 

3 ハヤブサマル不採用による受けへの影響

五郎丸コミュニケーション込みで実質2枚採用のような形だが、7打点生成やレッドギラゾーン、ネ申マニフェスト相手には無力なことに加えてハヤブサマルで受けたとしても返すことができない場面が多かったため不採用を考えていた。

不採用の分だけ受けが減るが、1枚を0枚にした程度では大差がない

と、脳内では考えていたが実際はどうなのかが気になった

 

4 レッドギラゾーンが必要となる場面の頻度

詰め時に1枚あればいいため2枚に減らしたが、5c相手の場合は序盤に出すことにも意味がある

序盤に出すことで同一ターンにシャッフが2回使えるようになるし、相手の盾が残り3枚となるため一気に勝ちへの道が見えるようになる

ただし、当然相手に手札を2枚与えることになるため上記のプランが崩壊してしまう手数を得られるリスクを背負ったプラン

リスクとリターンの比重が気になった

 

この4点

デュエマは攻めに行く行為自体にトリガーや相手の手札リソース増加といった裏目が存在する

決着までには大体4,5ターンかかり、その間のドローや相手のトリガーといった初手5枚とは無関係な要素がとにかく多い

遊戯王と違って2ターン以内に決着がつくなんてことは上振れた赤単に先攻を取られた場合しかありえず、昔からDMランキング上位に居続けた人なら出来るかもしれないけど、最近始めた俺が1人回しと脳内構築だけで完璧な理論を打ち出すのは絶対無理ってことで実戦が必要である

 

が、しかしCS前最後の実戦が出来なくなったためダムドの構築に手を加えられないままになってる

 

そうなってくると今組める残りの選択肢である赤白閃かジョー星ゼロルピアに変えるプランもある

ダムドと違って分かりやすい勝ち方が確立されてるデッキだが前者は鬼羅starの繰り出すメタクリーチャーや5cの受けが厳しく、後者はループ始動不可時の弱さと鬼羅starにビートされるだけで負けるのが気になっている形である

もはや逆にキャンセルするのも手だなこりゃ