DMEX-14でのシールド戦について

久々の乱文回

 

当日にパックを剥いてリストを眺めるもさっぱり分からない

レインボーナスを成立させたら強いんだろうなと思いつつ、それ目当てで2コス多色1軽減サイクル軍団入れるのは違くね?とか思った

とりあえずカァテンコォル、テライグニス・アクアエル、バックトゥーゴ・クーチャーとかいう効果を全く知らない奴らをSRって理由だけで突っ込んで盤面処理に使えそうなカードを補充して30枚にまとめたリストになった

 

結果は2-2 やってみた感想にもなるが、そもそもデッキ構築ミスってた

レインボーナスが基本的に強力なので2コス多色1軽減サイクルはできるだけ入れた方がいいなと思った あとSRはどれも要らなくて、そこまでマナが伸びるゲームにならん

 

そしてR以上のカードは安易にマナ置きしない方がいいってのも学習した

99.9%は1枚しか入ってないので、特にトリガーがマナに見えた瞬間攻め込む要因を作ってしまうのがマズい

デュエマってゲームは攻める行為にトリガーおよび相手のリソース増加ってリスクを伴うのでそこのリスクが軽減されるとならば後はお察し

上記の理由から盾回収系も正直使いにくかった 焼却なんてもっての外

 

とりあえずC,UCで適当にカード評価を書く

 

強かったカード

樹瓜の菜将 カンバーナイト

純粋に6000打点というのが強くて、U・S・A・DANKUや不思議温泉では除去できない

マナ召喚可能の一文も普通にヤバくて序盤に埋めて以降ゲームに絡まないって大前提を覆してくるのは普通にヤバかった

 

しらたき姫と七品の小人

構築戦では絶対見向きもしないカードだがシールド戦じゃ話が別

バトル中はパワー6000になるため殴り返しでの処理が難しく、積極的なアタックでゲームテンポを掌握できる

また、除去されづらいためレインボーナスを継続的に狙えるのもgood

DMEX-14というプールだからこそ輝くカードだと思ってる

 

弱かったカード

黒歴史の白詩集

盾1枚犠牲になるけど3コスで何でも除去できるのは強いと思ったが、全然そんなことはなかった

レインボーナスを止めるため小型に打つ羽目になるケースが大半で、そもそも大型は除去をケアして可能な限り出さないのが基本になる

そして何より盾1枚消える事象がかなり重い

シールド戦な以上、ループや特殊勝利なんてまず狙えないので当然ダイレクトアタックで勝負を決することになることを考えればすぐわかることなのにこれに気づけなかった

盾の枚数はアドバンテージ総量にカウントしていいのである

1:1交換ではなく2:1交換のカードが強いはずもなかった

 

 

次のシールド戦はこれじゃなくて普通にDMRP20らしい

リベンジしたかった